|
|
|
Maestro в своём "послании сцене" рассказывал о том впечатлении, которое
на него произвели первые увиденные им ANSI паки, и говорил, что оно
было и остаётся для него "самой поразительной вещью на свете". Но для
него всё началось в 1993ьем, а для тебя - ещё в 1980ых. Какими были
*твои* первые впечатления?
По-моему, художники в конце 80х только-только начали осознавать весь
потенциал ANSI. Мои первые мысли об ANSI были связаны с аспектом
практического его применения: мне казалось, что оно было отличным способом
усовершенствования BBS. ANSI давало SysOp'ам возможность превращать обычный
серый (или зелёноватый, или янтарный) текст на черном фоне во что-то гораздо
более красочное. Это изменение отличало их BBS от других станций.
Но потом на сцене - на underground сцене - появились ; Aces of ANSi
Art или "Triple A", как их ещё называли, и это раскрыло мне глаза. Вот
сформировавшаяся группа художников, взявших ANSI и использующих его такими
способами, о которых раньше никто никогда не думал. Кроме того, новизна их
подхода была не только в уникальных наборах символов и цветовых гаммах, но и
методе использования стандарта X3.64 для создания анимаций. "Асы" были первой
группой художников, чьи усилия направлялись исключительно на развитие BBS, а
результаты их деятельности можно было увидеть только на underground сцене -
поэтому часто говорят, что в начале 90х можно было отличить элитную BBS от
обычной public domain по первым секундам соединения.. у элитных BBS всегда
были лучшие ANSI. Так что, как только появились, я "подсел" на ANSI.
Ты когда-нибудь следил за артсценой, существовавшей на демосцене
(pixel art, который позже превратился в hirez - Facet, Visualice, Lazur,
Made, Saffron, etc)? Если да, то что ты можешь сказать о ней?
Да, безусловно. Я всегда был фанатом европейской демосцены и её замечательных
pixel художников. Вообще-то, в ACiD были в том числе и pixel художники,
некоторые из которых известны во всём мире. Saffron, например, был членом группы
в 1997-1999 годах.
Все те люди, которых ты упомянул - звезды артсцены, талантливые и известные в том
числе и в более широких кругах, как они того заслуживают. Между pixel и ANSI
можно провести множество параллелей:
Например, сама природа процесса - рисование по-символьно/пиксельно -
или то, как использовалось вне-сценическое искусство. На pixel сцене
художники часто копировали работы легендарных fantasy-мастеров, таких как
Борис Валледжо, Фрэнк Фразетта, Хаджиме Сорайама, или срисовывали с фотографий
в глянцевых журналах. С другой стороны, на ANSI сцене можно было часто видеть
влияние современных комикс-художников, таких как Тодд МакФарлейн, Джим Ли,
Карлос Пачеко, и, конечно, Джек Кирби. Как ANSI, так и pixel художники выбирали
похожих персонажей для своих работ: либо сногсшибательные женщины, не обременённые
лишней одеждой, либо супер-герои или злодеи в прекрасной физической форме, с
огромными мускулами. На обеих сценах существует острый вопрос легитимности
копирования как формы искусства, различны только термины: "no-copy" и "copy" или
"original" и "comic rip" - но всё это сводится к одному и тому же; художники в
фиксированном разрешении экрана и с ограниченным числом цветов выполняют тонкую
работу оцифровки с помощью человека.
Как образовалась pHluid, откуда пришли музыканты? Protocol и Pinion были
сравнительно мало известны на music сцене, хоть их имена и мелькали в
TraxWeekly. Кем они были?
При всём моём уважении, я не могу согласиться с эпитетами вроде "сравнительно
мало известны". Вещи Pinion'а лежали на множестве BBS задолго до его прихода
в ACiD. Но вначале вернёмся в 1992ой год -
Первые признаки жизни музыкальное отделение ACiD начало подавать в 1992 году,
когда местный сценер Piano Man ушёл из Digital Noise Alliance в ACiD. В результате
в группу начали приходить музыканты, и ACiD начала расширяться в новых направлениях
- была только одна проблема. Музыкальная сцена начинала стремительно развиваться, наши
музыканты писали на порядок быстрее, чем наши кодеры могли использовать их музыку -
ведь мы обычно выпускали трекерные вещи в составе большх .exe loader'ов, а
не по одной.
Теперь в 1994ый: Pinion, старый друг известного ANSI художника Somms'а,
осознал потребности наших музыкантов и основал то, что теперь известно как pHluid.
Он принимал непосредственное участие в создании нашего первого musicdisk'а, который
вышел 3ьего июня 1995ого года (ph-0695.zip), и помогал нам и в дальшейшем. Pinion всё
ещё продолжает релизить музыку с ACiD (даже в ACiD-100, зарелиженном в этом году) и
является нашим незаменимым помощником.
В становлении того, что потом стало pHluid'ом, принимал участие и Protocol.
Он был не слишком увлечен типичным околосценическим общением на IRC, но тем не
менее оставался очень ценным членом ACiD и pHluid. Позже он заменил Pinion'а на
посту lead Advisor'а. Старые сценеры вспомнят, что Protocol был одним из немногих
музыкантов, чьи работы были на первом в истории CD, посвященном демосцене:
mixed-mode диске "Escape", на котором, помимо прочего, была музыка с первых мест
Music Contest 2 (MC2).
Что ты думаешь о паках HRg 1998ого года? В русских журналах того времени писали,
что HRg была серьезным конкурентом ACiD - насколько это верно?
HRg были восхитительной группой, думаю, они изменили восприятие "приемлемого"
объекта изображения на сцене, и помогли сформировать то, что превратилось сейчас
в современную артсцену, больше заметную на таких - скорее aboveground - сайтах,
как deviantART. HRg дали понять, что scene art может быть гораздо более осмысленным,
чем красивые перерисовки или элегантные логотипы.
После смерти группы многие HRg-шники присоединились к нам, поскольку у наших к тому
времени были схожие ценности, и мы в любом случае шли в том же направлении. Я никогда
не думал о HRg как о "серьезном конкуренте", скорее, они были нашими союзниками в одном
движении. В одном из объявлений о ACiD European Reunion я писал, что к концу 2003ьего
года больше 75% наших hirez художников были из Европы или из России. Я горжусь тем, что
был с этими людьми в одной группе.
В прошлом году ты отметил творчество Crasher'а, и выражал полную поддержку того, что
он делает. Не мог бы ты это прокоммментировать?
Crasher не просто создает "что-то", называя это "абстрактным искусством". Он
талантливый художник, хорошо понимающий ASCII, и может использовать это понимание
в абстрактном искусстве. С другой стороны, у него есть отличные
"трёхмерные" newschool вещи, которые легко могут встать в один ряд с лучшими
работами Computer Man'а.
|
|
In his "message to the scene", Maestro wrote about how ANSI artpacks
were an impact on his life, "the most amazing thing in the world".
While that happened in 1993, I reckon that it all began some time in
the 1980s for you. So, what were *your* initial impressions about
ANSI?
In my opinion, the real potential of ANSI -- as an artistic medium --
was just beginning to be realized by the late '80s. My own first
impressions of it -- from a practical standpoint -- was that it was a
really great enhancement tool for dial-up BBSes. It gave SysOps an
opportunity to turn that plain old grey (or green, or amber) text and
black background into something more colorful -- a change to make
their BBS distinctive from another.
But then ; Aces of ANSi Art, or "Triple A" as they were called
hit the scene -- the underground scene -- and my eyes were really
opened. Here was this organized group of artists taking this method
of terminal control and using it in ways people had never before
imagined. They were pushing the envelope not just artistically by
using creative color combinations and unique character selections, but
also manipulating the X3.64 standard as a tool for animation. Aces
was quite certainly the first group of artists solely dedicated to the
advancement of the BBSing experience, and they focused right in on the
underground scene. It's been commonly said that throughout the BBSing
era of the 1990s you could easily distinguish the elite BBSes from the
commonplace, open-access, "public domain" ones within the first few
seconds of logging on. The elite boards always had the best ANSI
graphics. I suppose you could say from the moment they [Aces of ANSi
Art] got started I was hooked.
Have you ever followed the artscene that existed in the demoscene
(pixel art that later evolved into hirez; artists such as Facet,
Visualice, Lazur, Made, Saffron, et cetera.)? If so, what is your
opinion of it?
Yes, of course. I've always been a huge fan of the European demoscene
and the illustrious pixel artists which have emerged from it. In fact,
ACiD has had quite a few pixel artists in our group, some of which are
world renowned. Saffron, for example, was an active member of our
group from 1997-1999.
All the names you've mentioned are highly talented and well-known
superstars far beyond their own circles, and rightfully so. You can
really draw a good number of parallels between the pixel graphicians
and the ANSI artists of the past:
For example, the nature of how things are drawn -- one block (or
pixel) at a time -- or that both routinely made use of outside
sources as points of reference. In the pixel scene, graphicians drew
from legendary fantasy artists such as Boris Vallejo, Frank Frazetta,
Hajime Sorayama, or borrowed from a multitude of pin-up mags. On the
other hand you have the ANSI scene which frequently refers to the
work of modern comic book artists like Todd McFarlane, Jim Lee, Carlos
Pacheco, and of course Jack Kirby. Both ANSI and pixel scene artists
alike selected similar subjects to copy from; well endowed and scantily
clad females or superheroes and villains with enormously muscular and
chiseled physiques. In both spheres the legitimacy of copying as an
art form is a hotly debated topic, just referred to by different
adjectives; "no-copy" versus "copy" and "original" versus "comic rip"
-- it all boils down to the same thing; artists taking a limited
resolution, limited palette and performing the delicate task of acting
as a human digitizer.
How did pHluid start, where did the musicians stem from?
Protocol and Pinion were relatively unknowns in the music scene, but
their names and music were mentioned in TraxWeekly for instance. So
were they just random musicians who happened to use trackers or what?
I would have to respectfully disagree with you regarding the "unknown"
comments. Pinion's tracks were distributed far and wide across BBSes
both before and during his tenure in ACiD. But first let me rewind
and take you two years further back -- back to 1992.
The first signs of life within ACiD musically was when local PC scener
Piano Man left the Digital Noise Alliance (DNA) to join up with us in
1992. As a result, our group began to expand in new directions and
attract more talented musicians, but there was just one small problem.
The music scene was exploding, our musical artists were producing at a
pace faster than our coders could utilize, and we typically only
distributed tracked songs as part of a larger EXEcutable loader rather
than singly.
Now fast forward back to late 1994 -- Pinion, who was a very good
friend of the amazing ANSI artist Somms, recognized the needs of our
musicians and stepped forward to found what is now known as the pHluid
sublabel. He oversaw the ambitious production of our very first music
disk which was released June 3rd, 1995 (ph-0695.zip) and many more
thereafter. Pinion continues to release tracks with ACiD (as recent
as this year's ACiD-100) and provides invaluable support to the rest
of the group.
Protocol was also a staunch contributor to what eventually led up to
formation of pHluid. While he was not so much engaged in the typical
social scene outlets such as IRC he was an extremely valuable member
who was heavily involved in the day-to-day activities of both pHluid
and ACiD. Eventually he became successor to the throne after Pinion
stepped down as lead Advisor in 1997. Those from the school of old
will recall that Protocol was one of few musicians to be featured on
both the audio and data side of the first demoscene CD-ROM; a mixed-
mode disc titled "Escape" which featured the winning songs from Music
Contest 2 (MC2).
What was your opinion about HRg packs in 1998? Because from Russian
e-magazines from that era one could infer that HRg was serious
competition for ACiD. Was this true?
HRg was yet another excellent group which I think changed the
perception of what was acceptable subject matter within the scene and
helped further shape what you can trace forward as the hirez scene
movement, eventually leading to the art groups that you see on more
aboveground sites like deviantART today. They reasserted the notion
that scene art can have a deeper meaning; it doesn't just have to be
just more of the same blatant in-your-face eye candy.
Shortly after HRg disbanded, many of the core members enlisted with us
as we held similar values as they did and were already headed in the
same general direction to begin with. I never once really considered
them "serious competition", but rather allies in part of a much larger
movement. As I wrote in one of my ACiD European Reunion announcements,
at the close of 2003 over 75% of our hirez division resided either
somewhere in Europe or Russia. I'm very proud to have been a part of
the same group as them.
Last year you said you thought Crasher's art was amazing, and generally
expressed an encouraging attitude towards his stuff. Could you comment
on that?
Crasher is good because he's not just creating "shit" and calling it
"abstract art". He is a talented artist who grasps the ASCII medium
well and can effectively translate that into abstract art. At the same
time he has created some very amazing newschool pieces that have a very
three dimensional feel to them that easily rival some of Computer Man's
best work.
|
|
|
|
|
О проектах ACiD: откуда взялся ACiDDraw? И почему в нём не было поддержки
ANSImation1?
ACiDDraw был детищем одного человека - Skull Leader'а. Он стал членом группы в
процессе нашего слияния с GOTHiC - события, которое всколыхнуло сцену в
апреле 1994ого. Skull Leader не был художником, но обожал textmode и хотел
помочь преодолеть то, что считал недостатками существовавших тогда редакторов.
За 4 месяца он закончил рабочую beta-версию ACiDDraw (0.1b), в которой уже тогда
присутствовали революционные изменения: VGA просмотр и редактирование файлов 80x800
линий (в дальшейшем - 80x1000). До релиза ACiDDraw никто никогда не слышал о real-time
VGA просмотре, а лучшие редакторы поддерживали только файлы 80x100 линий. Это
вовсе не означает, что не было работ с более, чем сотней линий - были, просто для
них приходилось рисовать несколько кусочков по 100 линий и потом соединять их.
Даже мастера иногда ошибались, производя эту операцию. Пример - потрясающая
работа Alter Ego, "On Top in 1994" (ACDU0294.ZIP, ae-vudu.ans), в которой,
если присмотреться, можно увидеть ошибку сразу после сотой линии, произошедшую
при соединении первой и второй частей работы.
Что касается ANSImation, то ACiDDraw не поддерживал её потому, что это не было
необходимо. До самого конца наши художники использовали для анимации
алгоритмы сохранения очень стабильного TheDraw 3.30 и инструменты, эффектамы TheDraw 4.6x.
Не было смысла изобретать велосипед; TheDraw полностью удовлетворял все потребности
художников в том, что касалось ANSImation.
Как тебе кажется, почему X-Bin так никогда и не получил заслуженного
признания?
XBIN был бы намного популярнее, если бы его создали на два года раньше.
Мы не занимались им до второй четверти 1996ого, а через год после этого
ушли с ANSI сцены.
Самое главное свойство XBIN - передача контроля художнику. Художник
определяет то, как выглядит его работа - вместо того, чтобы писать
"Please use AFS.COM" или "Best viewed in 80x50 mode" над работой, можно
было бы просто сохранять шрифт вместе с работой. Можно использовать любой
набор символов: кириллицу, PETscii2 или амижный Topaz.
Безусловно, нет необходимости в том, чтобы редактировать каждый отдельный
символ в шрифте, изменять палитру и параметры шрифта, чтобы использовать
XBIN. Это прекрасный стандарт, и, учитывая всё, что произошло, думаю,
уровень признания, которое он получил, справедлив.
Почему пришлось ждать Windows-версии ACiD View до 2003ьего года?
Ну, всё не совсем так. :) Самая первая Windows версия ACiD View была
зарелижена SiDS'ом в 1995ом году, хотя и не сильно тогда распространилась.
Она была скорее доказательством того, что просмотр под Windows возможен,
чем нормальным viewer'ом, но работала. Потом SiDS потерял интерес к проекту,
и мы перешли к изучению Java технологий; начали с простого апплета, который
позволял просматривать ANSI онлайн с нашего ACiD Artpacks Archive.. это привело
к релизу MrKite'овского ACiD View Java, или ACiD View v.5, преемника
DOS версии.
Позже мы вообще забыли про Java версию и про разработку viewer'ов. А в
2003ьем нам написал gz, который начинал писать ANSI viewer под Windows.
Как только мы поняли, насколько он предан сцене и насколько нужна его программа,
мы взяли его в ACiD, и помогали в том, в чём было нужно, чтобы добиться для
viewer'а того успеха, который он имел.
|
|
About the projects ACiD has developed; how did the most popular screen
editor ever, ACiDDraw, happen? And why didn't it support ANSImation?
ACiDDraw was the brainchild of one person, Skull Leader, who joined us
by way of the GOTHiC merger which shook up the scene in April of 1994.
Although not an artist himself, Skull Leader had a passion for the
textmode arts and wanted to remedy what he saw as the shortcomings the
existing set of screen editors had to offer. Under the span of 4
months he had introduced a working beta of ACiDDraw (0.1b) which
offered such pioneering features as internal VGA-mode viewing and
editing of screens up to 80x800-lines long, (extended to 1000-lines in
later versions). Prior to its release, real-time VGA-mode viewing was
virtually unheard of, and leading editors only supported ANSIs up to
80x100 lines long. That's not to say that there wasn't 100+ line
long ANSI artwork before hand; there was. In order to accomplish such
a thing one would have to draw in 80x100 line "tiles", if you will,
and then quite literally copy them all together.
Even the masters of ANSI made mistakes on occasion when performing
this task. Evidence of this can be seen in the amazing 300-line work
created by Alter Ego entitled "On Top in 1994" (ACDU0294.ZIP,
ae-vudu.ans). If you look closely, you will notice an over-estimation
was made right below the 100-line mark when joining the first and
second parts.
As for ANSImation, ACiDDraw didn't support it because it wasn't
necessary. Until the very end, all of our active ANSI animation
artists continued to use the rock-solid version of TheDraw 3.30 for
saving purposes, and pulled from version 4.6x for their excellent
suite of animation effects and screen transitions. We didn't see any
sense in reinventing the wheel since TheDraw fulfilled our needs as
an ANSImation tool.
Why do you think X-Bin never got the recognition it deserved, or did
it?
XBIN probably would have been much more successful had it been
delivered two years earlier. We didn't unveil it until the second
quarter of '96, and then one year later we exited the ANSI game
completely.
The number one strongest attribute about XBIN is that it gives control
back to the artist. It empowers them to specify precisely how the
viewer will ultimately see their work. Rather than have to ask the
question "Please use AFS.COM" or "Best viewed in 80x50 mode" at the
top of their piece, they can simply embed the exact character set they
used while drawing the art and that is what the viewer will see. You
could include anything from a customized character set, Russian code
page, or even a PETscii or Amiga Topaz font.
You don't necessarily have to go down to the extremely granular level
of editing each individual character, modifying the palette, and
tweaking out the height settings in order to take advantage of XBIN.
It's a great standard, and all things considered I think that the
recognition it's received has been fair.
Why did it take until 2003 for a Microsoft Windows version of ACiD
View to surface?
Well, that's not entirely true. :) Although not widely circulated,
the very first Windows version of ACiD View was released by SiDS in
1995. It was more of a proof-of-concept more than anything really,
but it worked. Eventually he lost interest in the project and we
began to shift our focus on Java technologies; starting with a simple
applet that could view ANSI online via our ACiD Artpacks Archive which
in turn led to the release of MrKite's ACiD View Java, or ACiD View
version 5 as the successor to our DOS-based version.
Ultimately, we ditched the Java version and the development of art
viewers altogether. Then, in 2003, gz had contacted us regarding this
ANSI viewer he was writing for Windows. Realizing his commitment to
the scene and this application, we brought him into ACiD and provided
him with the support he needed to help make the viewer the success it
is today.
|
|
|
|
|
Как и когда тебе первый раз пришла в голову мысль об ACiD-100? Скажем, в
1994ом году ты ожидал достигнуть такого результата?
Не знаю, как бы я ответил, если бы спросили в 1994ом. Но вот во время релиза
ACiD-50 в 1996ом, серьезные мысли о сотом паке уже были. Однако ни планирование,
ни тем более какие-либо осознанные действия по осуществлению проекта не начинались
до августа 2002ого.
В memberlist'е на странице ACiD-100 более 700 человек (721, если быть точным!).
Скольких из них удалось найти, и сколько согласилось принять участие в проекте?
Как люди реагировали на то, что группа ещё жива?
Да, верно. Хотя я больше не выполняю обязанностей лидера в ACiD, группа продолжает
расти за счёт Remorse и pHluid. На данный момент в ACiD 730 человек3.
Нам удалось связаться с 421 членом группы (58.39%), и где-то четверть приняли
участие в проекте - послали либо textmode/hirez работы, либо музыку, либо статьи
для Product 3, который ещё должен выйти.
Реакция людей сильно зависела от года, в котором они покинули сцену (если вообще
её покидали). Те, кто ушли после 1996ого, совершенно не удивлялись: "Естественно
ACiD ещё жива! Это же часть сцены!". А вот те, кто уходили где-то в 1992-1993,
как оказалось, считали, что ACiD умерла после "победы" интернета, и даже не думали
проверять, так ли это. Вообще же все были очень рады услышать, что группа жива и
такого достигла; было очень приятно пережить прошлое заново, снова увидеть и услышать
всех этих людей.
Каково это, выпускать сотый пак? Особенно учитывая, что твоя группа первой
(и, скорее всего, последней) достигла такого числа релизов?
Очень приятно осознавать, что ACiD столько прожила, но нужно заметить, что
не одни мы этого достигли. iCE тоже выпустили 100 артпаков, хотя они уже не
соблюдают традиционный формат "артпака", выпуская on-line галлереи.
То же о The ARTS. Как и когда тебе первый раз пришла в голову мысль о
радиопередаче, посвященной сцене? Насколько успешно прошла первая передача?
В феврале этого года я поехал из Калифорнии в Миссури, попутно заезжая к
одногруппникам вроде Catbones, Adya, Funky Muskrat и Tank. В некоторых штатах
по радио передают либо Tejano, либо Gospel, либо ещё какую-нибудь религиозную
музыку. Поскольку такое я долго выносить не могу, я слушал заранее скачанные по
совету Джейсона Скотта4 радио программы, из которых, думаю, стоит назвать
RFA (Radio FreeK America) и BinRev (Binary Revolution), обе - hack/phreak
передачи. Прослушав по пути что-то вроде нескольких десятков выпусков, я был
под впечатлением от идеи, и решил, что что-нибудь в этом роде идеально подошло
бы нашей сцене. Времени на придумывание подходящего сокращения было много,
поскольку проехать предстояло 4894 мили.. Как это ни странно, название пришло
в голову пока я ехал по New Mexico (оставлю читателям гадать, где тут совпадение).
Когда я вернулся, я позвонил Spinsane, объяснил, что было у меня на уме, и он
немедленно согласился помочь. Первая передача прошла вообще без подготовки, но
мы тем не менее сумели взять отличные интервью у Basehead'а с #trax, у Steeler'а
с BP'04, и у Pyro/Beyond. Все они поделились очень интересными моментами из
истории сцены.. думаю, лучше и быть не могло.
Можешь рассказать, как проходит процесс записи? Всё в реальном времени, или
записывается заранее?
The ARTS записывается "живьём" точно так же, как и любое вечернее телевизионное
шоу. Конечно, бывают определённые случаи, когда нужно что-то записать заранее;
например, если мы не можем договориться с человеком об интервью из-за несовпадения
по времени, то можно записать разговор заранее. Есть, конечно, какие-то места,
которые мы вырезаем - например, телефонные номера, когда звоним нашим "гостям".
Во всём остальном мы используем стандартное оборудование. Мы протестировали
несколько разных схем, потом остановили наш выбор на простом приёме, использованном
в RFA и BinRev; микрофон и спикерфон. Мы модифицировали эту схему: использовали хороший
микрофон, подсоединённый через XLR к ART Pro Tube Mic Preamp, который даёт гораздо более
полный и тёплый звук, чем обычные компьютерные микрофоны. Ещё я попробовал несколько
разных спикерфонов, пока не остановился на станции Uniden PowerMax. Перед каждым
выпуском мы обмениваемся какими-то идеями по поводу предстоящей работы и проводим
проверку оборудования. Остальное, в принципе, известно.
Как ты стал одним из организаторов Pilgrimage? Много труда уходит на организацию
конкурсов?
Решительно всё на Pilgrimage 2003 меня очень впечатлило: положительные отклики
бывших там людей, концерт Nullsleep5, потрясающая invitation demo от xplsv -
и победившая demo от DC-5, k-wak, которая могла бы взять первое место на любой
party.
Потом Legalize написал отличную статью для Static Line 47, "Как организовать
demo party в США", которая убедила меня, что я должен участвовать в этом. Что-то
происходило; гиганты сцены в стране наконец зашевелились. Legalize и я несколько
месяцев переписывались, а потом я, естественно, предложил свою помощь в организации.
Как и с любой новою должностью, немедленно начинаешь уважать человека, который
когда-то делал что-то подобное. Как один из организаторов, я рекламирую конкурсы
этого года, публикую правила, договариваюсь со спонсорами о призах, и т.п. В этом году у
нас есть $13,500 на призы и, кроме того, конкурсантам и гостям будут вручаться призы от
спонсоров.
|
|
When did the thought about ACiD-100 first cross your mind? Did you
actually expect to reach 100 packs back in, say... 1994?
I'm not sure what I would have said had I been asked in 1994. But by
the time we were at the release of ACID-50 in '96, serious thoughts
about our hundredth Acquisition Update were already crossing my mind.
Project planning and a truly concerted effort did not begin however
until August '02.
The memberlist on the ACiD-100 page lists more than 700 (721 to be
correct!) people. How many of those were actually contacted, and how
many of those who you contacted took part in the project? How did
people react to the fact that ACiD is still alive and releasing?
Yes, that is correct. Although I've "retired" from my leadership
responsibilities in ACiD, the group continues to grow by way of our
extended family members in Remorse and pHluid. The group now stands
at 730 members.
Prior to the time of ACiD-100's release, 421 of the 721 (58.39%) had
been personally notified. Approximately a quarter of those contacted
took part by contributing artwork, music or textfiles for the upcoming
Product 3 magazine.
Reactions to ACiD still existing varied, depending heavily upon which
year they dropped out of the scene (if at all). For example, anyone
contacted after 1996 had the general attitude of "Of course ACiD is
still alive! It's a scene institution!" On the other hand, some of
the earlier members who quit before say '92 or '93 just assumed that
ACiD must have dropped off when the internet "took over" and didn't
give it a second thought. Overall, everyone was very enthusiastic to
hear that we were achieving such a milestone, and it was a lot of fun
to relive so many old memories and catch up with so many different
folks.
How does it feel to release 100th pack, especially knowing your group
is the first (and possibly the last) to release that many packs?
It is very satisfying to know that ACiD made it that far but it should
be recognized though that we're not alone. iCE too has released 100
artpacks, although they no longer observe the traditional pack format,
now only releasing their "packs" as on-line galleries.
The same thing about The ARTS. When did the idea of a radio talk show
first cross your mind? How successful was the first broadcast?
The ARTS concept first came to mind in February of this year while I
was taking a road trip across country from California to Missouri, with
various detours along the way to visit ACiD members such as Catbones,
Adya, Funky Muskrat and Tank. While driving through certain states you
are sometimes given two options for music; Tejano, Gospel, or some other
religious variant of music. I can only take so much of either, so I
plugged in my iRock FM transmitter to my laptop and fired up Winamp.
Taking a cue from Jason Scott, I had already downloaded a bunch of other
talk shows; most noteworthy being RFA (Radio FreeK America) and BinRev
(Binary Revolution), both of which are hack/phreak oriented programs.
After listening to a few dozen episodes along the way, I was rather
inspired by the concept and decided something of this sort would be
perfect for our scene. I had plenty of time to come up with the
obligatory acronym since I had a total distance of 4,894 miles to travel.
Oddly enough I came up with the acronym while driving back through
New Mexico. (I'll leave it to the readers to determine where the
coincidence in that lies.)
When I returned from my trip I called up Spinsane to explain what I had
in mind, and he was on board one hundred percent. The first show was
completely off the cuff without absolutely any preparation made before
recording. Still, we managed to feature some great interviews with
Basehead of #trax, Steeler speaking live at BP'04, and Pyro of Beyond,
all sharing some very enlightening nuggets of scene history. I really
couldn't have been happier with the outcome.
Could you tell about how it's done? Do you actually do real-time
broadcasting or is it all pre-recorded?
The ARTS is recorded "live" much in the same manner that a televised
late show is recorded live. There are certain instances where we may
pre-record a piece; for example if it is impossible for Spinsane and I
to sync up our schedule with someone we'd like to interview, we'll tape
it in advance and then add it in later during post production. There
are certain parts which are edited out obviously, such as when we call
a guest, we blank out their phone number following the area code.
Other than that, our recording setup is very basic. After testing
several different hardware configurations, including two made
specifically for line-taps, we ultimately opted for the simple ghetto
hack used by RFA and BinRev; a microphone and a speakerphone. We upped
the ante slightly by using a decent mic connected via XLR to an ART
(Applied Research and Technology) Pro Tube Mic Preamp, providing a much
richer and warmer sound than you'd receive from a standard computer
microphone. I also tested several different speakerphone brands until I
was satisfied with both the sound and duplexing abilities of the Uniden
PowerMax 5.8GHz base station. Before each show we exchange final show
notes and run down a quick checklist of things including equipment tests
and sound checks. The rest is, well, history.
How did you become involved with this whole Pilgrimage thing? How
much work goes into organizing the competitions?
Everything about Pilgrimage 2003 demoparty thoroughly impressed me;
the positive feedback from the attendees, the concert by Nullsleep,
the amazing invite demo by xplsv -- and the winning DC-5 demo k-wak
could have placed first at any party.
Then Legalize wrote up a great article for Static Line 47,
"Organizing a US Demo Party" which really convinced me that I need to
be a part of this. Something was happening; scene giants across
North America were finally reawakening. Legalize and I exchanged
emails for several months and then ultimately I volunteered to make a
commitment to Pilgrimage and took on the role as Compo Organizer.
As with any new responsibility, you immediately gain a newfound form
of respect for anyone that has ever held a similar role. As part of
the organizing team I promote the sanctioned competitions, publish the
rules and build partnerships with outside vendors to make prizes
possible, et cetera. This year we have calculated over $13,500 in
cash and prizes will be awarded to competitors and guests, with
two additional sponsors pending.
|
|
|
|
|
Поскольку журнал, для которого берётся это интервью, уже имеет некоторое количество
статей, пытающихся определить сцену и разобраться с мнениями вроде "the scene is dead",
я просто обязан сейчас задать вопрос о твоём мнении о сцене:
Что ты думаешь о заявлениях типа "сцена мертва"?
Сколько себя помню, такого рода смехотворные заявления делались всё время.
Обычно так говорят люди, которые осознали, что сцена меняется, и ошибочно приняли
это за смерть. Изменение не есть смерть. Это её противоположность, перелистывание
страницы. Кроме того, сцена настолько велика, что не может определяться одним человеком,
кем бы он ни был. Поэтому, как может кто-либо утверждать, что она мертва? Важна душа
сцены, а она присутствует на любой hardware платформе. Сцена умрёт тогда, когда не
останется никого, кто бы мог сказать, что она умерла.
Перед тем, как я задам последний вопрос... У тебя есть какие-нибудь серьезные
интересы, не связанные с компьютерами? Скажем, "что ты думаешь об искусстве вообще,
например о живописи или проволочных конструкциях?" или "ты умеешь готовить? и если да,
считаешь ли умение готовить искусством?". Такого рода вопросы.
Какой вопрос ты хочешь задать? :)
Моя страсть - компьютерное искусство, но я думаю, что искусство можно найти в чём
угодно. Есть искусство программирования, искусство готовить, искусство сражаться..
В чём угодно.
В offline мире мне нравится готовить, бегать и, конечно, быть со своей семьей.
Что ты думаешь о феномене "цифрового искусства", которым сейчас бредит столько
людеё? Нужно ли сейчас полностью цифровое искусство? Настолько ли ты очарован
цифровой технологией, чтобы считать её будущим искусства?
Искусствоведы наконец начали серьезно относиться к цифровому искусству -
точнее, к демо и ASCII - называя его "new media" искусством. Это не слишком
подходящее название, мы все знаем, что цифровое искусство существует уже
десятилетия, что уж говорить о синтезированной музыке 1960ых и 3D моделях
1970ых. До ASCII, операторы удалённых терминалов пересылали text-based
произведения ещё в 20е годы, исползуя код Baudot. Этот 5-битовый код, как ни
удивительно, начал своё существование в 1874 году. Такого рода свидетельства
можно постоянно находить в истории, видя, как она повторяет себя, и видя
события, которые всегда вели к таким вещам.
Цифровые формы искусства имеют преимущества и ограничения, идущие рука
об руку. Мы можем создавать идеальные цифровые копии наших работ, но всегда
опасаемся короткого срока жизни hardware и software оборудования, с помощью
которых они создавались. Эмуляторы, такие как WinUAE, VICE, DOSbox, также как
ACiD View, PabloView, помогли продлить срок жизни многим потрясающим цифровым
произведениям, но какие-то мелкие детали неизбежно пропадают.
Все знают, что для просмотра какой-то demo или схожей работы нужно именно то
оборудование, для которого она писалась. Нужно иметь 486DX2 с Gravis'ом, Amiga
1200 или PAL-совсместимый Commodore 64. Ясно, что у большинства нет возможности
иметь всё это. Нужен, помимо всего остального, "Real-time Музей" для демонстрации
лучших демо.
Время пришло.
|
|
Since the magazine I'm interviewing you for already had a number of
articles dealing with "defining the scene", "the scene is in you" and
"the scene is dead" type attitudes, I feel obliged to ask you about
your outlook on the artscene.
What is your attitude towards statements like "the scene is dead"?
Those type of ridiculous assertations have been made since I can
remember. Typically they're made by people who slowly recognize that
the scene is changing and mistake it as "death". Change is not death.
It's the opposite, the turning of a new leaf. Besides, the scene is
so great that it can not be defined by any one person. Therefore, how
can someone ever say that it has died? It's the spirit that matters
anyhow, and the spirit of the scene transcends any hardware platform.
The only time the scene will be dead is when there is no one left to
say that it is.
Before I ask the final question... Do you have any serious interests
not connected to computers? Like "what is your attitude towards art in
general, i.e. painting or wire frame installations?", "can you actually
cook and do you regard cooking as an art?" Those kinds of questions.
Which question do you want to ask? :)
My passion is in computer-based art but yes, I believe art can be found
in everything. There is an art to coding, cooking, fighting...
Anything.
In the offline world, my interests are in cooking, running and of
course being with my family.
What do you think about this "digital art" phenomena some people are
raving about? Do you seriously think there is a need for a completely
digital artform? Are you, like those people, fascinated with digital
technology to the degree of considering it to be the future of art?
Curators are finally beginning to take to digital art -- specifically
demos and ASCII art -- referring to it as "new media" art. That's a
bit of a misnomer because we all know that digital art has been going
on for decades now what with synthesized music and vocals in the 1960s
and 3D models in the 1970s. Prior to art made up of the ASCII
character set, remote teletype operators transmitted text-based
artwork in the 1920s using a code set called Baudot. Amazingly enough,
this 5-bit code dates back to 1874. You can continue to trace this
sort of evidence of both history repeating itself and the events that
led up to them forever.
Digital forms of art have advantages and challenges that go somewhat
hand in hand. We're fortunate in that we can create perfect, lossless
digital copies of our work, yet we are constantly at battle with the
relatively short lifecycle that the hardware and software which our
work is displayed with depends upon. Emulators such as WinUAE, VICE
and DOSbox and viewers like ACiD View and PabloView have helped
prolong the lifespan of many great digital works, but little things
inevitably get lost in the translation.
Anyone will tell you that in order to view a certain demo or similar
piece of work you need the precise platform it was coded for. You
must have a 486DX2 with Gravis soundcard, an Amiga 1200, or a
PAL-capable Commodore 64. But the simple fact is that this is not a
reality for most of us. There needs to be a "Real-time Museum"
displaying the greatest demos on original hardware.
The time has come.
|
|